Montag, 28. April 2014

Die Ausrüstung

Mit dem letzten Update gab es ja einige Änderungen und Erweiterungen. Die wohl wichtigste Neuerung ist mit Sicherheit die Ausrüstung der Feldherren und Burgvogte. Diesem Thema werden wir uns diesmal etwas genauer widmen.

Grundlagen:
- Burgvogt: ist der "Anführer" eurer Verteidigungstruppen in der jeweiligen Burg
- Feldherr: ist der Kommandeur eurer Angriffstruppen die ihr in die Schlacht schickt(kann im Reisemenü ausgewählt/geändert werden)
- Ausrüstung: gibt es in vier Qualitätsstufen(weiß, grün, violett, orange) und für vier Ausrüstungsplätze(Rüstung, Waffe, Helm, Artefakt) weiters gibt es zwei Arten(Feldherr, Burgvogt)
- Raubrittertürme: sind das Ziel eurer Wahl wenn es darum geht Ausrüstung zu erbeuten, die Preise beim Artefakt-Händler sind meiner Meinung nach absolut überzogen.

Die Schmiede(3. Reiter im Ausrüstungsmenü):
Hier kann man aus sechs Gegenständen der selben Stufe für etwas Gold einen der nächst höheren Stufe herstellen. Die zweite Variante aus drei Gegenständen einen neuen der selben Stufe herzustellen könnt ihr getrost ignorieren.

Der Technikus:
Hier lassen sich in kleinen Schritten gegen Gold die vorhandenen Werte auf einem Gegenstand erhöhen. Mit jeder Verbesserung sinkt jedoch die Erfolgs-Chance für die nächste Stufe(3x geht relativ problemlos, 5x für den dickeren Goldbeutel, darüber wird es schnell ziemlich teuer)
Empfehlung: nur gute violetten/orangen Gegenständen aufwerten!


Es gibt einige Eigenschaften die auf den Items vorkommen können:

für den Feldherren:
  1. + x% Nahkampfkraft
  2. + x% Fernkampfkraft
  3. - x% Mauerschutz: selbe Wirkung wie Leitern/Türme
  4. - x% Torschutz: selbe Wirkung wie Rammen
  5. - x% Grabenschutz: selbe Wirkung wie Reisig/Brücken/Geröll
  6. + x% Reisegeschwindigkeit
  7. + x% spätere Armeeentdeckung
  8. + x% Chance einen Gegenstand zu erbeuten
  9. - x% Reisekosten
  10. + x% Ehrenpunkte
  11. + x% Ruhmpunkte
  12. + x% Plünderbonus
  13. + x% beim Plündern ein Gebäude zu zerstören
  14. + x% Gebäudeschäden
Welche dieser Boni lohnen sich nun und welche sind nicht so der Bringer?
1. u. 2.: der effektivste Weg seine Offensive zu stärken. Jeder Prozentpunkt wirkt so als hätte man zusätzliche Soldaten dabei.


3./4./5.: gleicher Effekt wie die Belagerungswerkzeuge, sehr gut bei Gegnern die wenig od. nur günstige Verteidigungs-Werkzeuge nutzen. Auch eine Option: um ein richtiges Abwehr-Bollwerk zu durchbrechen und somit mehr/andere Werkzeuge mitnehmen zu können.


6.: ein Tipp von mir: rüstet den ersten Feldherren im Menü mit einem Maximum an +Geschwindigkeit aus. Ihr werdet staunen wie sich die Reisezeiten damit verkürzen lassen. Warum gerade den Ersten? Der wird nämlich automatisch herangezogen wenn man Einheiten umstationiert oder zur Unterstützung sendet. In Kombination mit dem Allianz-Bonus erreicht man auch die entferntesten Winkel in einer annehmbaren Zeit.



Alle anderen Eigenschaften spielen nur eine untergeordnete Rolle, wenn sie wo mit drauf sind ganz ok, aber für den "normalen" Gebrauch nicht sonderlich relevant.


Eigenschaften bei den Burgvogten:
  1. + x% Nahkampfkraft
  2. + x% Fernkampfkraft: selbe Wirkung wie Feuerpfeil/Schanzkleid/Schießscharte
  3. + x% Mauerschutz: selbe Wirkung wie Wurfsteine/Pechkessel/Pechnasen
  4. + x% Torschutz: selbe Wirkung wie Burgtorverstärkung/Dämmmatte/Fallgitter
  5. + x% Grabenschutz: selbe Wirkung wie Pfähle/Sumpfschnapper/Ölgraben
  6. + x% frühre Armeeentdeckung
  7. - x% Eroberungszeit
  8. + x% Ruhmpunkte
  9. - x% Rohstoffverlust durch Plünderung
  10. - x% Brandschäden
  11. - x% Besatzungszeit
Was sollte man hier bevorzugen?
 Ganz bin ich mir auch noch nicht im klaren darüber, aber....

1. u. 2.: wie schon bei den Feldherren lohnt mit Sicherheit. Wobei der Fokus auf +Nahkampfkraft gelegt werden sollte, den Bonus kann man im Gegensatz zum Fernkampfbonus nämlich nicht, wie ihr sicherlich schon wisst,  mit Schilden aufheben.

3./4./5.: gleicher Effekt wie die Verteidigungswerkzeuge. Es empfiehlt sich gezielt einen Wert auszubauen vorrangig Grabenschutz od. Mauerschutz

6.: die wichtigste Eigenschaft um abgelegene Außenposten zu verteidigen oder einen fehlenden Wachturm zu ersetzen. Je früher man den Gegner entdeckt, desto länger bleibt Zeit Unterstützung zu senden. Dazu ein paar Beispiele:

Jeder Angreifer wird mindestens 30min vor Einschlag entdeckt, je größer die Armee desto früher.
- Wachturm(Stufe 1): +50% = min. 45min
- Wachturm(Stufe 2): +100% = min. 60min
Wie man sieht ist es durchaus möglich seinen Burgvogt so auszurüsten, dass er den Effekt eines Wachturms erreicht:


Der Rest ist nicht sonderlich wichtig und dient nur zur Schadensbegrenzung.


Noch ein Tipp zum Schluss:
Unsere leidgeplagten Mitglieder wissen wie schwer es ist im Eis/Sand/Feuer an Dörfer zu kommen. Hiermit könnt ihr euch einen Vorteil herausholen.
Mit einfachen Streitkolbenträgern und Armbrustschützen angreifen, die haben nämlich aktuell eine mordsmäßige Geschwindigkeit drauf und werden(bei genügend Angreifern) auch locker mit den Bauern in den Dörfern fertig.



Zu guter Letzt noch ein Bild von meinem ersten selbstangefertigten Legendären-Gegenstand.



Viel Spaß beim Raubritter kloppen.
Hier findet ihr übrigens eine tolle Hilfe um eure Verluste zu minimieren bzw. nur die notwendigen  Truppen zum Angriff zu schicken:
http://www.99prozent.com/index.php?page=Custom&pageID=2

Statt den Leitern kann man natürlich auch einfach mehr Truppen schicken, oder einen dafür ausgerüsteten Feldherren verwenden ;)

Montag, 21. April 2014

Fernkämpfer und Schilde

Um etwas Licht in die Geheimnisse des Kampfysystems zu bringen, möchte ich euch versuchen das Ganze an Hand eines Beispiels zu erklären.
Hat man die Grundlagen verstanden dann braucht man keine seitenlangen Berechnungen, versprochen ;)

Als Beispiel nehme ich den Kampf gegen den Räuberkönig und zwar weil:
- der im Gegensatz zu menschlichen Spielern nicht auf Angriffe reagiert und somit auch seine Verteidigung nicht umstellt
- ungefähr einmal die Woche die Quest zu erledigen ist und dort eine Menge Ressourcen und Gold zu holen ist, abgesehen davon ist man auch die lästigen Räuberangriffe los


Starten wir mit dem Spionagebericht:


1: versucht IMMER 100% Spionage zu betreiben, mit der maximalen Anzahl an Spionen um die Fehlerquote so gering als möglich zu halten. Es hilft euch nix wenn ihr nur die Hälfte der Einheiten und Werkzeuge vom Gegner seht oder euer einzelner Spion vom Gegner erwischt wird.
2: hinter diesem Button verstecken sich die Werte der Burgvogte, dazu später mehr


Grundsätzlich gilt folgendes:
1)  jede Einheit hat zwei Werte, die man im Info-Screen sehen kann
zB Hellebardiere: gegen Nahkampf: 135, gegen Fernkampf: 45(gerade mal ein Drittel)
Sprich: Hellebardiere sind gegen Nahkämpfer 3x so stark als gegen Fernkämpfer -> Hellebardiere sollten mit Fernkämpfer angegriffen werden
Bei den Langbogenschützen ist es von den Werten her genau umgekehrt. Hier gibt es aber eine ganz  wichtige Taktik, dazu später mehr.

2) der Angreifer legt fest ob für die Verteidigung die Nah- od. Fernkampfwerte  herangezogen werden:
Greift man nur mit Nahkämpfer an(Bihänder, Streitkolbenträger, etc.) werden nur die Nahkampfwerte ALLER Verteidiger verwendet. Verwendet man nur Fernkämpfer(Schwere Armbrustschützen, Armbrustschützen, etc.) werden nur die Fernkampf-Werte herangezogen.
Greift man je zur Hälfte mit Nah- und Fernkämpfer an, werden beide Werte zur Hälfte verwendet usw...

3) daraus ergibt sich folgende grundsätzliche Überlegung:
- als Angreifer sollte man immer versuchen mit den Einheiten anzugreifen gegen die der Gegner weniger Verteidiger stehen hat


Nun zur Analyse, hier die drei Seiten im Detail:




Wie ihr seht stehen auf der linken Flanke sehr viele Truppen, Front und Rechts sind dafür kein großes Problem.

Wie knackt man jetzt die Linke Seite ohne Unmengen an Truppen dafür zu opfern?
Dafür muss man wissen, wo die Schwächen in der Verteidigung liegen und wie man sich diese zu Nutze macht. Dafür notwendig sind die passenden Werkzeuge, die man richtig einsetzt.

- der Gegner hat: 27 Nahkampf-Def  und 47 Fernkampf-Def stehen, Södner sind gegen Nah- u. Fernkämpfer in etwa gleich stark
- nach der Anlayse oben ist es also sinnvoll diese Verteidigung mit mehr Nah- als Fernkämpfer anzugreifen.
Problem dabei: an der Flanke können wir pro Welle nur mit 44 Mann angreifen, gegen 95 Verteidiger ein aussichtloses Unterfangen das hohe Verluste zur Folge hat.

Wie bereits oben erwähnt gibt es aber eine Möglichkeit eine Verteidigung die aus vielen Fernkampfeinheiten besteht effektiv auszuhebeln. Das Zauberwort dafür heißt: Schilde
Je nach Qualität der Schilde reduzieren diese die "Verteidigung der Fernkämpfer"
Holzschilde: -5%/Stk
Eisenschilde: -10%/Stk
Schildwall: -15%/Stk

Dem gegenüber stehen die Verteidigungswerkzeuge, die die Fernkampf-Angriffskraft erhöhen:
Feuerpfeil: +25%
Schanzkleid: +50%
Schießscharte: +70%

Um die Fernkämpfer komplett auszuschalten ist es notwendig deren Kampfkraft auf Null zu reduzieren.
zB: Basis(100%) +  Feuerpfeil(25%) = 125%
13 x Eisenschild(-10%) = 130%
125 - 130 = kleiner/gleich 0 => Fernkampf-Angriffskraft = 0

Wie man oben sieht hat der Verteidiger an der linken Flanke keines der angeführten Verteidigungswerkzeuge stehen, also gilt es nur die 100% der Basis auszuhebeln.
Dafür reichen: 20x Holzschild od. 10x Eisenschild
Damit schalten wir alle Fernkämpfer komplett aus, es verbleiben also noch die Nahkämpfer...


Hier gilt es den Mauerschutz zu reduzieren:




Der Mauerschutz in diesem Fall beträgt 40%(Symbol links oben) + die 25% von den Wurfsteinen auf der linken Flanke, gesamt somit 65%
Ignoriert man den Mauerschutz bedeutet das, dass jeder Verteidiger um 65% stärker ist.
Hellebardiere zB: 239 gegen Nahkampf bzw. 74 gegen Fernkampf, oder anders formuliert: es ist so als ob auf der Mauer um die Hälfte mehr Verteidiger stehen würden.

Um unsere Verluste gering zu halten werden wir den Mauerschutz so gut wie möglich reduzieren und damit die Verteidiger unseres Gegners weiter schwächen. Dafür notwendig: Leitern/Türme mit -65%
7x Leitern(-10%)
5x Belagerungsturm(-15%)
4x Wandelturm(-20%)


Für den Angriff auf der linken Flanke wählt man nun folgende optimale Aufstellung:
44 Schwere Armbrustschützen und 10 Eisen-Schilde und 7 Leitern

Von der stattlichen Armee an Verteidigern bleibt damit nicht viel übrig
- Langbogenschützen, Söldner und Bogenschützen sind durch die Schilde komplett ausgehebelt
- Hellebardiere und Speerträger haben durch die Leitern nur ihre Grundstärke
- und müssen noch dazu gegen Fernkämpfer ran

das Ergebnis kann sich sehen lassen: